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【スクスタ】ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル オールスターズの動作端末検証をしてみた。


どもー

 
今回はご依頼をいただきました検証となります。
 
 
 
通称「スクスタ」の検証となります。
 
 
 
このゲームとは
 
スマホリズムゲームのはしりといわれたラブライブ!スクールアイドルフェスティバルスクフェス」から派生した作品となります。
 
主に3Dモデルによるライブ映像に注力した作品となっております。
 
モバイルコンテンツとしての3Dモデルコンテンツはアイマス陣営に遅れをとったかわり、後発ゆえに数多くの点がブラッシュアップされているのが特徴です。
 
 
対応はApple A7以降
 
Android版は機種名フィルターがかかっているものの、Android 7.0以降なら基本的に対応
 
 
おそらくメイン環境は
 
AppleがMetal API(バージョンまではわからん)
AndroidはVulkan API(OpenGLも対応)
 
かと思われます。Vulkanはネイティブでないとは言えどかなりシフトしたものになってます。
 
 
リズムゲームよりも3DMVが売り
 
グリマスとミリシタ
 
のようにアイマスの方では俗に言うストーリーメインのコンテンツと音楽がメインのコンテンツの2つに分かれていました。
 
ミリシタはグリマスのサービス終了によって一本化されたと言えます。
 
 
ラブライブの場合はリズムゲームスクフェスがあるため、このスクスタはコンテンツ的には重複するようにも感じます。
 
そのため、スクスタはMVやスクフェスでは難しかった学園ごとのアイドルの垣根を超えたコミュに重点を置いたコンテンツとなっています。
 
なるほど。若干時系列が異なることもあるためかオールスターズというわけですね。
 
 


 
楽曲も
 
μ's
 
の3つのメンバーの楽曲からプレイできるようになっています。
 
日替わり楽曲もあるので、ある程度マンネリ化しないのはスクフェスと同じで良いですね。
 


 
ただ、日替わり楽曲は2Dのみでのプレイとなる点は注意ですね。
 
 
モデルはこの手の作品には多いUnityモデルとなっております。
 


 
基本的に9人でのパフォーマンスになることが多いラブライブ!の作品構成上、なかなかこのようなコンテンツを作るのが難しいところもあったかなと思います。
 
スクスタも開発アナウンスからリリースまで延期を含めて実に1年近くありました。
 
 


 
アーケード版スクフェスをベースにモバイル版プラットフォームに落とし込んだ感はありますが、モデルのレンダリング的には歌マクロスやガルフレ♪に近い部分を感じますね。
 
曲面テクスチャが多いのと全体的に丸顔で「かわいい」を押し出したものになります。
 
 


 
また、ゲーム性には歌マクロスなどにも近い
 
カードのステータスやスキルをロードマップ上で追加で付与するものがあります。
 


合宿でアイテムを獲得することも可能。
 
この辺りは、かなりパラメータや項目が多かったりするので、初心者には分かりにくい部分も多いかと思います。
(ゲーム内にこれらの紹介動画のリンクがあるのは良点)
 
 
リズムゲームでは9個のノーツアイコンを置いたスクフェスとは一転、アイコンは2つに変わりました。
 
そのため、リズムゲームとしての難易度はスクフェスに比べると下がっています。
 
また、ノーツタップに端末のバイブレーションを連動させることが可能になってます。
(デフォルトではオン)
 
地味に初回からオートライブ機能(通称人権)も実装されています。
 
 


 
個人的にはもう少し影の反映をしてくれると、より絵がくっきりしたものになるかと思います。アップデートに期待!
 
 
 
動作環境
 
主に
 
3D最高画質
 
3D高画質
 
3D標準画質
 
3D軽量画質
 
2D
 
 
となっております。
 
パッと見た限りだと
 
最高画質はHD画質にアンチエイリアスと60fps動作
 
高画質は上記のものから60fpsをカットしたもの
 
 
標準画質はアンチエイリアスの精度を落としたもの
 
軽量はアンチエイリアスオフでしょうかね。
 
 


 
スクスタの面白い機能にクールアシストモードというものがあり、最高画質設定の時に端末のサーマルスロットリングと連動して自動的に画質を1段下げるというもの。
 
今までにない試みなので、これは経過的な観察が必要かなと思います。
 
 
動作検証
 
今回は主に
 
・快適に動作する
 
・最適化がされている
 
 
この2点で検証を行いました。
 
今回は手持ち機のみの検証となりますので、検証機の脇に()で端末ごとのデフォルト判定環境として書いてあります。
 
基本的にiOS 13.1及び13.1 betaでの検証です。
 
iPhone 11 Pro(A13 3D最高画質)
 
iPhone Xs MAX(A12 3D最高画質)
 
iPhone XR(A12 3D最高画質)
 
iPad Pro 3rd Gen.(A12X 3D最高画質)
 
iPhone X(A11 3D高画質)
 
iPhone 8(A11 3D通常画質)
 
iPhone 7(A10 3D通常画質)
 
iPhone 6s(A9 3D通常画質)
 
iPhone SE(A9 3D通常画質)
 
iPad Air 2(A8X 3D軽量画質)
 
 
これを見るとおおむね世代別になってますね。
 
Appleでの通常画質と高画質の差は画面のサイズと見て良いかなと思います。
 
最適化はかなりされている印象を感じました。
 
おそらく4.7インチと4インチのiPhoneはデフォルトがこの設定になってます。
 
もちろんこれ以上の高画質設定も可能ですので、必要に応じて調整すると良いでしょう。
 
 
基本的に最高画質で動かしてますが、iPad Air2やiPhone 6Sといった機種で多少カクツキが見られますね。Metal 2.0ならもう少しまともになるのかも。
 
また、A10クラス以下の端末だと60fps出てるか微妙なところでもあります。余裕を見れば最低でもA11辺りは欲しいところですね。
 
 
 
脚注のないものはAndroid 9.0環境です。
 
Galaxy S10(Snapdragon 855 3D最高画質)
グローバル版 パンチホールノッチは非対応で、強制全画面でもその部分は黒帯で描写されない。
 
Galaxy S10 5G(Exynos 9820 3D高画質)
上記同様ノッチ非対応。非最適化チップのためタッチ精度にやや難あり。
 
Xperia 1(Snapdragon 855 3D最高画質)
docomo版だが、21:9画面にまだ非対応。16:9相当での表示となる。
 
AQUOS R3(Snapdragon 855 3D最高画質)
au版デュアルノッチには非対応。無理やり全画面にすると中途半端に描写される。
 
Huawei P30 Pro(Kirin 980 3D最高画質)
ノッチ非対応。全画面描写設定でも描写されず。タップタイミングにやや難あり
docomo版なら多少なりはまともか?
 
LG V50 ThinQ(Snapdragon 855 3D最高画質)
Dual Displayをつけると特定条件下でフリーズする。ノッチは非対応
 
Nubia RedMagic 3(Snapdragon 855 3D最高画質)
カーブカットディスプレイのため、UIが被ってやや見にくくなっている。
 
Vivo Nex2(Snapdragon 845 3D高画質)
アプリ起動中に裏面画面にメインタスクを移すとフリーズしてアプリ終了する。
 
Galaxy Note 9(Snapdragon 845 3D高画質)
比較的問題なく動作。
 
Google Pixel 3(Snapdragon 845 3D高画質)
Android 10環境だと一部動作が不安定になることがある。
 
Galaxy Note 8(Exynos 8895 3D通常画質)
SD835版でないためか、一部動作が不安定。
 
Galaxy S7 edge(Snapdragon 820 3D軽量画質)
最高画質ではやや動作に引っかかりがあります。
Android 8.0にて検証
 
 
とにかくノッチなどに非対応です。ここはアップデートで改善を期待ですね。
 
今季リリースの端末でも最適化が行き届いているとは言えず、端末による個体差もかなり大きいです。
 
また、初期状態でノーツにバイブレーションが適用されてるので、機種によっては思った以上に振動するかと思われます。
 
特にXperia XZ2以降の世代は
 
 
気になったこと
 
最高画質ながらアンチエイリアスの効きが弱い
 
 
デレステやミリシタよりも後発で、画質面も頑張ってるだけに惜しいところです。
 
タブレットなどでやるとモデルに「ぼけやジャギ」のようなものを感じます。
 
これはMVのレンダリングがおそらくHD相当であることが言えます。
 
つまりHD画質のものをiPadにフル画面表示すると大体4倍に引き伸ばされるのです。
 
デレステやミリシタではこれにアンチエイリアスという、そのようなボケによって生まれたギザギザを滑らかにする処理が高画質モードにすると入るようになってます。
 
この処理がスクスタでは端末の負荷を考慮してか、デレステやミリシタに比較すると弱めになってます。
 
主に60fpsで動かすことを主眼に置いてると言えます。
 
 
Android環境の不安定さ
 
切り掛けディスプレイが多いAndroid環境では、これらの部分を描写しない苦肉の策をとってるように感じます。
 
実際、18:9環境でも機種によっては揺れが大きく縁がカーブカットされてる機種はUIが被って文字がうまく表示されないと言った事象を確認しています。
 
また、Exynos 9820のようにスペックは足りていても最適化されていない例もあります。
 
 
他にも予期せぬエラーでアプリが停止することもあり主に
 
32bit OSの端末(基本的に非推奨)
 
日本ではリリースされてない端末
 
 
でそのような不具合を確認してます。
 
 
 
コンテンツを快適にプレイするには
 
 
Apple A11以降の機種
 
Snapdragon 845以降の機種
 
 
が理想かと思います。
 
具体的には
 
iPhone 8以降のiPhone
 
・2018年以降リリースのハイエンドスマートフォン
 
となります。
 
最低でもApple A10/Snapdragon 835クラスは欲しいところです。
 
特にAndroid版は機種名でフィルターがかかっており、ある程度機種が絞られています。
 
当初、Android版はインストールすらできないとの声もありましたが、Android 7.0以降の機種であれば余程のことがない限りは起動は可能かと思います。
 
できれば可能な限りiPhone 8世代以降が良いのかなと思います。
 
Androidはまだ間に合わせのリリースで、最適化はこれからという印象があります。
 
そのため動作要件がやや高めとなりますが、最適化が進めば多少なりは軽量になるかもしれません。
 
総評
 
個人的に思ったことも少々
 
まず、高いレアリティのアイドルを入手しても衣装を手にするには育成が必要となります。
 
つまり、衣装目的でガチャを回してもアイテムがなければ入手することができないのは惜しいところです。
 
ゲームスタート時点で全アイドルが用意されてるのは嬉しい点ですね。
 
 


 
・UIが分かりにくいのも惜しい
 
既にかなりの多層になってるので、今後イベントや新機能が実装されたりすると、さらに大変なのではと感じてしまいます。
 
どんな画面でもメインメニューを呼び出せる点はいいですが、そのメニュー項目の1番目につくのが「ガチャ」というのがどうも…と言ったところ。
 
 
・初心者が高難易度の楽曲をプレイするのが難しい
 
ノーツをタップするとスタミナが減る(カードスキルなどにもよるが)仕様のため、初期状態のユニットではスタミナ不足で走りきれないという仕様になってます。
 
とにかくアイドルを育成させて、レベリングしないといけないことからも
 
実力だけで押し切れるスクフェスと違って、根本からできないことがスクフェスから「デレステやミリシタのようなもの」を想像した方にとっては惜しいものに感じてしまうかと思います。
 
 
しかしながら、ラブライブ!のメインアイドルを収録した意欲的なコンテンツであるのは変わらないです。
 
リズムゲームスクフェスとどう住み分けするかが今後の課題と言えます。
 
現状、スクフェスとの連動も可能と謳ってますが、あくまでスクフェスのランクや達成したミッションに応じたアイテムがもらえる程度ですね。
 
今後は衣装の融通などもできるとより良いかと思いますね。
 
 


公式公認で複数端末でのプレイをできると言ってる点はすごいですね。おかげで検証結果を早くまとめることができました。
 
 
それでは暫定になりますが、ひとまず初回検証とさせていただきます。
 
 
スクフェスの検証をしたのが4年前となってたので、ラブライブ関連の検証は実に4年ぶりの検証となりました。
 
 
Aqoursのライブとかも現地に行ったことあったりしましたが、あちらも楽しいですね。
 
 
それでは