はやぽんログ!

使ったスマホは300台以上。スマホネイティブ世代のライターが独自の視点でレビューやニュース、コラムを発信中!

【スマホゲーム】アイドルマスターミリオンライブ シアターデイズ ミリシタ1年間の動作検証と考察まとめ【iPhone iPad Android端末】


どもー ミリオン5thが終わってしまいました。

筆者は両日現地でした。実にありがたき幸せ




それはそうと、ミリシタは6/29日でリリースから1周年を迎えます。


いやぁ、はやい。

27が山崎はるかさん(担当の中の人)の誕生日

28が担当の春日未来さんの誕生日であり

29がミリシタ1周年。限定未来、静香、翼ガチャスタート

30日から秋葉原1周年コラボイベント


忙しいですね。未来Pは





限定みらいちゃもお祝いできてくれたぞ!
天井行かなくてよかった…




それはそうと、過去をあさるとリリースから翌30日までに実機20機分の動作報告をバンナムさんに送ってたという。

ただの厄介みたいになってました。すみません

 

 


1年分の動作まとめ

 



端末検証担当Pですのでこのくらいは

検証端末数は貸出機含めて146台となりました。

貸し出してくれた同僚の皆様、協力してくださったガジェットクラスターの皆様にはこの場を借りて感謝いたします。

個人所有は60台くらいでした。

台数が多いため、デレステの時よりも1年で得たものは大きかったです。


世間では端末課金と呼ばれるものですね。

端末課金…なるほど〜

 

① 3D高画質環境でも快適に動作するモデル

 


3D高画質にてリズムゲームも動作する環境です。


Apple A11(iPhone 2017年モデル)

Apple A10X(iPad Pro 2017年3月発表モデル)

Apple A10(iPhone 2016年モデル ※1)


Qualcomm Snapdragon 845(2018年ハイエンド)

Qualcomm Snapdragon 835(2017年ハイエンド)

Qualcomm Snapdragon 821(2016年ハイエンド ※2)


SAMSUNG Exynos 9810(2018年ハイエンド)

SAMSUNG Exynos 8895(2017年ハイエンド ※2)


HiSilicon Kirin 970(2017年ハイエンド※2)



※1 iPhone 7のみ

※2 Full HD解像度以下の環境のみ



特徴

現在リリースされている環境で最も良質な環境です。

搭載機の画面解像度もほとんどFull HD以上の環境となります。

基本的にハイエンドモデルですので、値段が高いのがネックになります。

現状、これらの機種で困るということはないかなと思います。



②3D標準環境でも快適に動作するモデル

 

 


Apple A10(iPhone 2016年モデル)

Apple A9X(iPad Pro 2016年モデル)

Apple A9(iPhone 2015年モデル ※1)



Qualcomm Snapdragon 820(2016年ハイエンド ※2 ※3)

Qualcomm Snapdragon 660(2017年ミドルハイ)

Qualcomm Snapdragon 810(2015年ハイエンド※4)

Qualcomm Snapdragon 808(2015年ハイエンド※5 ※6)

Qualcomm Snapdragon 805(2014年ハイエンド※5)

Qualcomm Snapdragon 653/652/650(2016年ミドルハイ ※6)



SAMSUNG Exynos 8890(2016年ハイエンド)

SAMSUNG Exynos 7420(2015年ハイエンド ※6)


HiSilicon Kirin 960(2016年ハイエンド)


Nvidia Tegra K1(2014年ハイエンド)


MediaTek Helio X30(2017年ハイエンド※7)


※1 iPhone 6sのみ 6s Plusでは平均48fps

※2 メモリが4GB以上搭載の場合は動作は安定している

※3 2K環境(2560×1440)は平均45~49fps


※4 Snapdragon 810 V2のみ。基本的に動作不安定
  (ノーマルの810は平均45fps前後)

※5 GPUのクロックが600MHzまで出るモデルが対象。


※6 解像度がFull HD以下に限る。


※7 GPUPowerVR系のため動作不安定



高画質環境では厳しいですが、大きな不満もなく動かせるラインかと思います。

基本的にひと世代前のハイエンドが多い印象です。また、ミドルハイと呼ばれるラインはこの辺りに属するものと思われます。



③ 3D環境が動く最低ライン

 

 


3D環境がかくつくことなく動作するが、高画質な環境では処理落ち等が発生する。


Apple A8X(iPad Air 2)

Apple A8 (iPhone 2014年モデル)



Qualcomm Snapdragon 801(2014年ハイエンド)


Qualcomm Snapdragon 800(2013年ハイエンド)

Qualcomm Snapdragon 630/636(2017年ミドル)

Qualcomm Snapdragon 625/626(2016年ミドル)


SAMSUNG Exynos 5433/7410(2014年ハイエンド)

SAMSUNG Exynos 5420/5422 (2014年ハイエンド)


HiSilicon Kirin 950/955(2016年ハイエンド)


MediaTek Helio X20(2016年ハイエンド)


Intel Atom Z3580(2015年ハイエンド※1)


※1 2018年4月のアップデートにてサポート終了。


今のところMVを含めて最低限ミリシタを楽しめる性能です。

MVNOでリリースされている端末はこの辺りのものが多く、ガッツリとプレイするには向かない印象です。

ハイエンド機では3世代ほど前のものになります。


今後アップデート等で動作が重くなるやサポートされなくなる可能性は少なからずありますね。


④端末のアップデート、買い換え推奨機

 

 


これらの機種をメインでミリシタをプレイされてる方は、端末のアップデートすることを強く推奨します。


Apple A7(iPhone 2013年モデル※1)

Qualcomm Snapdragon 600(2013年ハイエンド)

Qualcomm Snapdragon S4 Pro(2012年ハイエンド)

Qualcomm Snapdragon 617 (2015年ミドル)

Qualcomm Snapdragon 615/616(2015年ミドル)


Qualcomm Snapdragon 450(2017年エントリークラス)

Qualcomm Snapdragon 430/435 (2016年エントリークラス)

Qualcomm Snapdragon 410(2015年エントリークラス)

Qualcomm Snapdragon 400(2014年エントリークラス)


SAMSUNG Exynos 5410(2013年ハイエンド)

SAMSUNG Exynos 8870(2017年ミドル)


MediaTek Helio X10(2015年ハイエンド)

MediaTek Helio P20 (2017年ミドル)

MediaTek Helio P10 (2016年ミドル)

MediaTek MT6737/6737M(2016年エントリークラス※2)

MediaTek MT6735/6735M(2015年エントリークラス※2)


HiSilicon Kirin 930/935(2015年ハイエンド※3)

HiSilicon Kirin 920/925(2014年ハイエンド※3)

HiSilicon Kirin 650/653/655/658/659(2016~18年エントリークラス※2)



※1 高画質モードでのプレイ不可

※2 M付きモデルは低クロック版

※3 モデリングナンバーは違うが、中身はクロック周波数の差でほぼ同じ


ほとんどMVNOでリリースされている端末向けのSoCが多いです。意外とGPU性能が弱いので厳しいですね。


快適な動作(タッチパネルの動作について)



タッチパネルの最適化率は以下の通り


(メーカー別。対象はハイエンド機 個人的な見解が強いです。)

数字が100に近いほどタイミング調整が不要


Apple iPhone 98%(基本的に調整不要)

SAMSUNG Galaxy 90%(Exynos 7420機以外のExynos機は調整必須 平均‐10~15前後)

SONY Xperia  92%(日本での最適化が最も進んでる。平均‐2~5前後)

SHARP AQUOS  85%(2014年までの端末、ミドルエンド機は調整必須 平均‐25~30前後)

LG G/Vシリーズ 83%(一部モデルで反応が悪い 平均‐5~15前後)

HUAWEI P/Mate/novaシリーズ 70%(基本的に反応が遅い。平均‐20~30前後)

HTC 80%(機種によって差が激しい。平均‐2~25前後)

富士通 ARRWOS 80%(一部エントリー機の反応が悪い 平均+5~-15前後)

京セラ 70%(微妙な子が多い 平均+10~‐20前後)

Amazon Kindle 50% (Google Play未導入などハードルがやや高い 平均‐30前後)

ASUS Zenfone 70% (最上位と中位の差が大きい 平均‐15~20前後)

Google Nexus 80%(それぞれベンダーが違うため 平均 -5〜25前後)


Xiaomi(BlackShake含む)88%(日本未発売なのにほぼ調整がいらない。ミドル機は要調整 平均‐2~15前後)

OPPO(ONEPLUS含む)85%(ミドルとハイエンドの差が激しい 平均‐3~10前後)

VIVO 70%(MediaTec機が反応悪い 平均‐20前後)


Lenovo(ZUK含む)75%(ZUK機もパネル感度がよろしくない。平均‐10~20前後)

elemobeil Elephone 70%(ミドルとハイエンド機の差が激しい 平均‐8~20前後)

ZTE 80%(日本展開もしているため最適化されている 平均‐15前後)

LeEco 70%(同じモデルでもロットでタッチパネルが変わったりしてる。 平均-15前後)

 


ふと感じたこと

 



なんか感じましたので、気になったことをまとめてみました。

 



1.ハイフレームレート補正について



AQUOS Rなどの高リフレッシュレート対応液晶を搭載してる機種はフレーム補完によって擬似的に60fpsを超える表現を再現する機能があります。


この機能は2015年冬以降のハイエンドAQUOSをはじめ、海外でも一部のモデルに搭載されているものになります。


実はこれ、オンにすると明らかに違いがわかります。

また、GPUのクロック周波数も上がるので実質的なゲームモードと見てもいいかなと思います。



検証は

AQUOS Compact(SHV33)

AQUOS SERIE(SHV34)

AQUOS R(SH-03J)

にて行っています。

 


2.開発者向けオプションについて

 


かつてはGPUレンダリング HWオーバーレイにチェックを入れることで動作がよくなる事例がありました。

ミリシタでは若干の向上が認められるものでしたが、その差分は微々たるものです。あまり気にしなくてはよいのではという感想です。


最近ではOPEN GLレンダラーをSkiaに変更可能(Android 8.1より)
Web GLを用いたコンテンツ等に威力を発揮しますが、ミリシタのような3Dコンテンツでは大きく影響しないものといえます。

ただ、例外もあります

 


3.2D環境は一部オプションで快適になる可能性が


基本的に2Dで重い、ノーツが抜けるということは少ない印象です。

大画面のタブレット端末ではキャブレターの感度が一定にならず、画面端のノーツが抜けやすいことはミリシタに限らず多くのリズムゲームで言われています。


2D環境の場合は

2.開発者向けオプション(Androidのみ)で示した項目にある機能が効果的になることがあります。

ただ、これらをオンにするとタップタイミングが変わってくるのでこれは要調整です。


また、Android 8.1よりOPEN GLレンダラーをSkiaに変更可能になりました。理論値では10%前後動作が高速になります。

これは2Dグラフィックスに関わるものなので、かなり有利になるかと思います。


実機検証はNexus 5X(Android 8.1)にて行っています。



サーマルスロットリングと処理落ちの関係


サーマルスロットリングはSoC並びにストレージ周りが発熱した場合、システムが意図的に機器の動作周波数を落とし機器を保護する機能です。


実はこの特性はメーカーが調整している面もあり、ここのできがチューニングの良し悪しに関わってきます。


主にいくつかパターンを上げると以下のようになります。


・コアストップ

・コアローテーション

GPUのコアストップ、ローテーション

・メモリ、ストレージの動作速度を落とす

・保護モード(機能面の動作制限、最終手段)


コアストップは発熱時にSoCのコアが止まることを言います。

現在ほとんどのスマホは4コア以上の構成となっており、HMP技術を使ったビッグコアとライトコアを備えるbig.LITTE構成のものが増えています。

この場合、高負荷時は同時駆動
低負荷時はライトコアのみの駆動で省電力化を狙ったものになっています。


この場合、発熱するとビッグコアを停止させ、ライトコアのみに動作が抑えられるものになります。

これにより処理速度が4割程度に抑えられてしまうこととなります。

この結果、処理落ちの原因になってしまいます。


もう1つのコアローテーションは、コアの停止はせずにクロックを制限することで発熱を抑えると言うもの

32bit世代のころはよく用いられた手法です。

コアストップよりは物理コアが稼動している分パフォーマンスが低下しにくい印象があります。

一方電池持ちはこちらの方がはるかに悪いです。



GPUクロックダウンはこのようなゲームの場合、パフォーマンスに直結するものとなります。

 

発熱によるストレージ性能の低下

 


意外と知られていないのが、発熱でストレージ周りの動作スピードが落ちることです。

現在、スマホではeMMCがストレージの主流であり、ハイエンド機ではより高速なUFS規格のものになっております。

高画質で容量の大きい3Dモデルを扱う場合、ストレージの読み出しスピードは重要になってきます。

デレステでコマ落ちが頻発したのは発熱でSoCやGPUのクロック周波数が下がったのも原因ですが、それに合わせてストレージの読み出し速度が落ちたのも大きな要因です。

当時はUFSの高速規格もなく、eMMC5.1が日本における最速規格だったのも影響していたでしょう。


現在では高速化に先立ち、チップの積層化※が進んだのも大きな要因と言えます。


※今のSoC(System on Chip)ではプロセッサにメモリ、センサー類を1つのICチップ化しています。
それが3段、4段で構成されていることからチップの積層化と言われています。

このような背景もあってモバイル端末業界ではCPUという言葉をあまり使わないですね。


積層化されたことにより信号の導線が短くなるため、より高速な処理が可能ですが、発熱時は共倒れでだめになる側面を抱えています。

(PCではCPUやGPUにファン等の冷却設備はもちろんですが、メモリやSSDなどにヒートシンクが付いていたりするものもあります。)



ミリシタではモデルの最適化によって、モデル容量自体が軽量化されています。

結果として読み出し速度が高速化。

発熱時でも処理落ちしない程度の余裕を持たせているのではないかと推察されます。

つまり、ロード時間は短く、発熱時にかくつきにくいのです。


体感でデレステでは3曲でダメになる端末でも、ミリシタなら4.5曲は行けます。

 

 

サーマルスロットリングの保護が早い端末


サーマルスロットリングの保護が早いものはメーカー別にすると傾向が見えますね。

以下はSoCの温度によるパフォーマンスの低下基準です。


40度前後でパフォーマンス低下

SHARP AQUOS PHONE(2015年モデルまで)

富士通


45度前後で低下

SONY Xperia

京セラ

LG isai


50度前後

ASUS

HTC

LG

Huawei

SHARP(2016年以降)

Nexus,Pixel(中央値)

MEIZU

VIVO

ZTE


55度前後

SAMSUNG

Xiaomi

OPPO(ONE PLUS含む)



確認したのはいずれもハイエンド機

傾向として日本メーカーのものがパフォーマンスが低下しやすい傾向です。なぜだろうか

シャープは鴻海傘下になってからだいぶチューニングが変わったので別にしています。

 


4.開発チームの言う「重い子5」はホントに重いのか

 

 


重い子5とはUnite Tokyo 2018にてバンダイナムコスタジオが基調発表した中にありましたテスト用のユニット編成のことです。

俗に動作が重いことからこの名前になっています。


メンバーは以下の通り


水瀬伊織

松田亜利沙

箱崎星梨花

二階堂千鶴

最上静香



何となく想像はできました。

重たそうな理由(個人的な推測)


伊織 ロング+分散ヘア それにサイドテールの演算が加わるため

梨花 特殊ツインテ+あほ毛シェーダー

亜里沙 特殊ツインテ

千鶴 ポニテ+前髪の演算

静香 ロング+分散ヘア 前髪部演算



髪の毛がこのように巻かれる静香さんは重たいですね。



ツインテは3Dモデルでは重いの代名詞

物理演算の影響範囲が広い上に頂点数も必然的に増えます。

また、剛体位置やテールの暴れを防ぐなど考えると手がかかる子となります。

ツインテキャラの見せ方がうまいのはSEGA Project DIVAチームですかね

ツインテの代名詞 初音ミクを10年近く躍らせてきたチームですから



髪わけモデルもそれぞれに頂点が付与されるので重たくなります。

ロングヘアの髪がふぁ~っとなる表現は物理演算をかけると死ぬほど重い表現になります。


また、分散位置もポイントでこの子らは比較的上部(頭に近い位置)に分散位置があり

演算影響範囲が大きいことも重い原因といえます。



見た限りでは重くなる要素を二つ以上持ち合わせたモデルが重いのでしょう。


実際に動かしてみると、確かに重たいですね。

個人的にショートヘアの子を集めた軽い子5※1
という構成でもやってみましたが、こちらと比べると端末によってはかくつきが出る機種が多い印象でした。

 

 



ちなみにミリシタでのモデルポリゴン数は平均10000前後(顔 1500 髪 3000 体5500)で作成されております。

 

 

衣装データは1024*1024の1枚絵の構成

ステージは15000前後(ステージ10000 演出系5000)
ステージテクスチャは1024*1024が2枚の構成

ポストエフェクト(UnityではImage Effectとも呼ばれる)

Unity標準のImage Effect※2 はモバイル環境では動作が重いことから独自シェーダーを実装し、バッファーを再利用することでメモリ使用量を節約しているそう。


※1 軽い子5はジュリア、中谷育、真壁瑞希菊地真、永吉昴の5名

いずれも個人的な選定ですので、もっと軽い構成もあるかも

※2 Image Effectは高品質であるが、メモリ食いでモバイル端末に直接入れるには厳しい

 

 

解像度について

 

 


ミリシタの開発解像度は1280×720 つまりHD画質でしかありません。


ちなみにiPad用は960×720とこちらも低い


業務用では720pを基準に製作されることも多々あります。

そのため、ミリシタでは以下の対応を取っているそう


3D高画質 HD解像度+アンチエイリアス

3D標準 HD解像度(それ以上は引き伸ばし)

3D軽量 解像度を落としてアンチエイリアス


このタイトルでCPUバウンドしているかは何ともいえませんが、アンチエイリアスがかかるとまた別物になってきます。

ただ、基調講演でも言っていたように低解像度をアンチエイリアス処理したほうが高効率とのこと

 



端末について総評

 

 


デレステに比べると動作が軽い印象です。AKANE大作戦をはじめ、アップデート毎の最適化の成果でしょう。


それでも5年前のモデルや、エントリー機では動作が厳しい部分が見受けられます。


GPUの性能以外にも、単純な処理性能が要求されるコンテンツです。



3D環境での最低ラインはかつてのハイエンドSnapdragon 800ないしミドルのSnapdragon 625

HUAWEIならKirin 950ですかね。

もしくはApple A8です



ピント来ない方は大体こんな感じです。


Snapdragon 800搭載機

SONY Xperia Z1シリーズ、SAMSUNG Galaxy Note 3など(共に2013年秋リリース)

Snapdragon 625搭載機

ASUS Zenfone 3 HUAWEI novaなど(共に2016年リリース)


Kirin 950/955搭載機

HUAWEI honor8/ P9シリーズなど(共に2016年リリース)



Apple A8はご存知のようにiPhone 6世代です。


浮動小数点演算性能(半精度)が110GFLOPS以上がひとつの境目です。


Snapdragonはグラフィックに強いことで知られています。他社チップではGPUの兼ね合いで結構厳しいなか、2013年のハイエンドがまだ戦えることを考えると凄いものです。



快適な動作はSnapdragon 805/808 650以上ですね。

最低ラインは浮動小数点数演算性能が160GFLOPS以上です。

 



Snapdragon 805を除き全て64bit対応です。

また、APIがOPEN GL ES3.1に対応してるものがほとんどです。

2015年のハイエンドが当てはまるかと思います。

また、現状ミドルハイと呼ばれるクラスはここに分類されます。



高画質環境を無理なく動かすにはGPU浮動小数点数演算性能が350GFLOPS以上

 


2017年のハイエンドから今期のモデルが該当です。



6月となり、各社のハイエンドが出揃った形となりました。

タブレットは相変わらずiPadの一強が続いています。

スマホではSnapdragon 845 VS Apple A11の対決になるのかなと思います。



また、ここに来てRazor Phoneをはじめとしたゲーミングスマホが登場。

海外ではPUBGをはじめとしたFPSが流行のため、必然的に3D性能が求められます。これらの機種がどんな番狂わせになるか楽しみです。

 





ミリシタを振り返って

 






当初はデレステの765シアター版と思っていた筆者。


ところが蓋を開けると 

新キャラ(白石紬と桜守香織)の実装

全キャラ3Dモデル化

事前登録100万達成でSSR確定ガチャ
SSRデレステ同様専用衣装)

アシスタントも新規で青葉美咲を投入。

新曲 Brand New Theaterの発表

 


 と、かなり新鮮味のある内容となっていました。



リリース後


まず、担当の春日未来がSSR確定に含まれていたため出るまでまわしました。





瑠璃色金魚と花菖蒲に惚れる


ミリシタの衝撃はこれでした。


「なにこのかっこいい曲。歌ってる南早紀さんなにもの!なんなん...」


後にM@STER SPARKLE 01に収録されております。iTunes等の配信サービスもありますのでよろしければ聴いてみてはいかがでしょう。

(同円盤に収録の春日未来さんが歌う未来系ドリーマーもよろしくお願いいたします。)

 

 



初披露は9月の中野 MEG@TON VOICE


そして ミリオン5th Day1

もう、凄い。鳥肌が立ちました。




その後あった衝撃の出来事


THEATER Boost

投票制のイベントでした。

配役の役回り含めて数々の名言が生まれました。



また、投票できる人物に「田中琴葉」が入っていたこともおおきなトピックスでした。


このときは各担当の団結力の強さと策略が垣間見るものでした。シンデレラの総選挙みたいなイメージですね。


Twitter上ではいつもどおり#新入生みらいちゃかわいい のタグしか投稿されておらず心配になりました。CCも無かったので余計に


結果は惜しくも2位でしたが、こんなイベントも続けてほしいですね。

 


まずは決まった役柄の実装ですか



年末には765ASの担当 萩原雪歩さんの誕生日に合わせてSSRが実装。まわしました。

*1



2月には種田理沙さんの本格復帰に合わせて田中琴葉さんが合流という形で実装。ミリシタに765シアター所属の39人全員がそろいました。


3月には琴葉をミリシタに引き継ぐように本家ミリオンのグリマスがサービス終了へ。

ソシャゲとしては長い5年1ヶ月の歴史に幕を閉じました。

筆者も765 8th 幕張公演が終わってから未来Pの怒涛のダイマの末にはじめ

実に累計1634日もログインしていたという驚きの結果でした。



4月はエイプリルフールネタでやらかしてくれました。


過去のグリマスのネタを引張り「百合子のマグロ漁」「映画監督ジョーイ・ロータス
「れいかのとある1日」「未来の北極カキ氷」「ダイナマイト」etc...


も う や り た い ほ う だ い 

こ れ が ミ リ オ ン ラ イ ブ

青 葉 美 咲 は ボ ケ 担 当



イベント報酬ではエイプリルフールと嘘をかけて追加楽曲で待ち受けプリンスを実装

しかもこれが、765ASの13人+シアター39人分を録り下ろして52人全員分の「うそつき」が実装されてる変態仕様

センターの子を変えるとそれぞれのソロバージョンで「うそつき」が再生される。


待ち受けプリンスが実装された時の筆者の心境を桜守香織さんに再現していただきました。

 

 


こういう変態なの嫌いじゃないです。好きなのでもっとやってください

ちなみにこの香織さんも公式の4コマより拝借しました…

 


ゲーム発のユニット

 



個人的に印象深いのはのは

EScape Melty Fantasia

CleaSky 虹色letters

4Luxury 花ざかりWeekend❀



この辺はえげつなかった。個人的に花ざかりWeekend❀はミリオン5thもあってほんと色々マッチして元気もらいました。


Melty Fantasiaは一部のPが溶けてエスケープしかけていました。


虹色lettersはオリコン配信チャート1位を獲得したりと一時期話題になりました。


あまりに良いコミュと楽曲ばかりでとてもここでは語りきれません。


それでも亜美にはわかってもらえたのかな…たぶん

 


最後に

 



私が担当してます萩原雪歩さんの歌う団結2010 の自己紹介パートより言葉を借りたいと思います。


みんなの足場を組めるようなリーダー...目指します!


リーダーにはなれませんが、私にできることはきっとこれかなと思っています。


決して私は担当のイベントを走ったり、担当のガチャを天井までぶん回したり
ライブ現地全通ができる人間ではありません。


かといって、二次創作でイラストや音楽を創ったり、プロデューサーさんを繋げるような面白い企画ができるわけでもありません。



私が出来るのは、スマホの知識と実機所有機並びに触った機種でタイトルをプレイし、公式に動作不良等のレポートを送る。

試した限りをブログにする。それだけです。


その後に改善され、端末に困る方が最適な機種を選ぶきっかけになり


あとに続く方が快適にできればそれでいいのです。



そもそも、不具合続きだったり、マトモに動作しない機種があればタイトルからユーザーは離れてしまいます。



特にネットの口コミがある今のご時勢ではなおさらです。


ちょっと話はそれますが、5thライブの時に

「ミリシタから始めて、気がついたらライブに来ちゃいました。初参加なので楽しみです!」

って言ってくれた方がいました。

それを聞いてふとミリシタの開発者インタビューを思い出したんです。


このゲームを始めて、いずれはライブにも来ていただきたい。そこを目指した作品つくりをしています。」


ホントに…これを思い出すたびに感慨深くなります。



昨日は弾丸ながらミリシタ1周年イベントにも参加してきました。

スタンプラリーで街を歩いていたりしても、時より
「ミリシタってアレだよね。クラスの○○もやってるよね」

「ミリオン?ミリマス?最近すごいよね」

なんて声が聞こえてきて、ミリシタのみならず、ミリオンライブという作品自体が5年間、みんなに知られ愛されてきたんだなって肌身で感じることができました。

 

 



最後に、個人的な感想を

 

 



ごめんなさい、これでホントに最後です。


1年間、こうして実機検証を続けられたのは

影から変なことしてるよ…って言ってくれた同僚のみなさんのおかげです。

端末課金勢として嬉しい限りです。

ゲテモノと逸般の誤家庭は褒め言葉です。


こうしてバンナムさんに送った内容やこのブログに書いたことが、すこしでも皆さんの快適なプロデュースのお力になれるのであれば…

私も同じプロデューサーとして嬉しいです。





過去にまとめた記事はここからアクセスできます。

 

www.hayaponlog.site

 

 

www.hayaponlog.site

 

 

www.hayaponlog.site

 





それでは、今回はこの辺で


これからもアイマスですよ! 

*1:余計な話ですが、この流れでデレステに新規三村かな子さんSSR実装と初星現地でかなり厳しい年末年始となりましたw